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	<title>videogiochi &#8211; Ecoseven</title>
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	<description>Notizie sulla mobilità ecosostenibile</description>
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		<title>Social media e depressione adolescenziale</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redazione 1]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2020 06:00:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[adolescenti]]></category>
		<category><![CDATA[depressione]]></category>
		<category><![CDATA[Like]]></category>
		<category><![CDATA[Social Media]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[vita digitale]]></category>
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					<description><![CDATA[Secondo un nuovo studio, mentre i videogiochi rendono gli adolescenti più felici, l&#8217;uso dei social media li porta alla depressione Un nuovo studio ha confermato ciò che molti di noi già sospettavano: l&#8217;enorme quantità di tempo che gli adolescenti dedicano ai social media aumenta loro la depressione. Pubblicato recentemente sulla rivista JAMA Pediatrics, lo studio dell&#8217;Università [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-38067" src="https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/07/images_foto2019_social_media_e_depressione.jpg" alt="social media" width="797" height="421" srcset="https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/07/images_foto2019_social_media_e_depressione.jpg 797w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/07/images_foto2019_social_media_e_depressione-300x158.jpg 300w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/07/images_foto2019_social_media_e_depressione-768x406.jpg 768w" sizes="(max-width: 797px) 100vw, 797px" /><img decoding="async" class=" size-full wp-image-38067" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2019/07/images_foto2019_social_media_e_depressione.jpg" alt="" width="797" height="421" srcset="https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/07/images_foto2019_social_media_e_depressione.jpg 797w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/07/images_foto2019_social_media_e_depressione-300x158.jpg 300w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/07/images_foto2019_social_media_e_depressione-768x406.jpg 768w" sizes="(max-width: 797px) 100vw, 797px" /></p>
<h3>Secondo un nuovo studio, mentre i videogiochi rendono gli adolescenti più felici, l&#8217;uso dei social media li porta alla depressione</h3>
<p><span id="more-38068"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Un nuovo studio ha confermato ciò che molti di noi già sospettavano: l&#8217;enorme quantità di tempo che gli adolescenti dedicano ai social media aumenta loro la depressione.</p>
<p style="text-align: justify;">Pubblicato recentemente sulla rivista <em>JAMA Pediatrics</em>, lo <a href="https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/2737909?guestAccessKey=7f0019bd-f2eb-4dc1-a509-cd5bc2444a79&amp;utm_source=For_The_Media&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=ftm_links&amp;utm_content=tfl&amp;utm_term=071519" target="_blank" rel="noopener noreferrer">studio</a> dell&#8217;Università di Montreal, ha scoperto che, su quattro tipi diversi di «schermi», ovvero videogiochi, televisione, computer e social media, questi ultimi hanno l&#8217;effetto più negativo sullo stato emotivo dell&#8217;adolescente, seguiti dalla televisione.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo studio ha seguito circa 4.000 studenti di 31 scuole dell&#8217;area di Montreal per un periodo di quattro anni – dal grade 7 al grade 11 (quindi dai 12/13 ai 16/17 anni).</p>
<p style="text-align: justify;">I partecipanti dovevano fare un <strong>report sulla quantità di tempo che trascorrevano sulle diverse piattaforme</strong>: quanto tempo a scrollare e caricare foto su social media come Facebook e Instagram, quanto tempo a giocare ai videogiochi, quanto tempo a guardare la TV e quanto tempo a lavorare sul computer.</p>
<p style="text-align: justify;">Il primo dato che fa riflettere è che il tempo medio trascorso davanti agli schermi è stato di 6-7 ore al giorno. Molte.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Ma il secondo dato su cui soffermarsi è appunto il risultato riguardo alla depressione causata da questi mezzi.</h4>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://www.ecoseven.net/canali/rubriche/mind-order-isolamento-e-ritiro-sociale.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">L&#8217;adolescenza è un periodo complesso</a>, in cui si cambia, si cresce, si inizia a capire chi si è e come si è. <strong>I social network amplificano la pressione per il soddisfacimento di standard di bellezza non realistici</strong>, per il mantenimento di uno stile di vita alto, per un&#8217;accettazione misurata a suon di like.</p>
<p style="text-align: justify;">Questo porta, ovviamente, a <strong>una lotta ancora più feroce con se stessi</strong>, con l&#8217;autostima e con la felicità e, quindi, conduce più velocemente verso la depressione. Pare sia anche per questo che in diversi paesi – dal prossimo aggiornamento dell’applicazione anche in Italia – si stia testando un Instagram senza like.</p>
<p style="text-align: justify;">Curioso è il fatto che, invece, <strong>i videogiochi sono una panacea per la depressione e fanno sentire i giovani più felici</strong>, anche perché si gioca online con altre persone e non da soli.</p>
<p style="text-align: justify;">Insomma, bisogna stare molto attenti a cosa fanno gli adolescenti e per quanto tempo, perché le ricerche in questo ambito sono ancora poche ed è probabile che gli effetti di questa vita digitale sul benessere delle persone siano peggiori di quello che immaginiamo.</p>
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		<title>The Climate Trail</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redazione Ecoseven]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Nov 2019 09:16:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ambiente]]></category>
		<category><![CDATA[apocalisse climatica]]></category>
		<category><![CDATA[sopravvivenza]]></category>
		<category><![CDATA[strategia]]></category>
		<category><![CDATA[the climate trail]]></category>
		<category><![CDATA[Tinder]]></category>
		<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[Un videogame appena lanciato sfida i giocatori a sopravvivere a un&#8217;apocalisse climatica Di recente, Tinder ha annunciato di voler lanciare un gioco per testare la compatibilità di coppia, che si basa sulle strategie di sopravvivenza a un&#8217;apocalisse climatica. Come sappiamo, questo argomento crea molta ansia e molta attenzione in tutto il mondo, visto che le [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" class=" size-full wp-image-38651" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2019/11/images_Immagini_ottobre_2019_videogame.jpg" alt="" width="800" height="490" srcset="https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/11/images_Immagini_ottobre_2019_videogame.jpg 800w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/11/images_Immagini_ottobre_2019_videogame-300x184.jpg 300w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2019/11/images_Immagini_ottobre_2019_videogame-768x470.jpg 768w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p>Un videogame appena lanciato sfida i giocatori a sopravvivere a un&#8217;apocalisse climatica</p>
<p>  <span id="more-38652"></span>  </p>
<p style="text-align: justify;">Di recente,<a href="https://www.ecoseven.net/(https:/ambiente.ecoseven.net/canali/scienze/scienze-sociali/l-apocalisse-di-tinder.html?highlight=WyJ0aW5kZXIiXQ==)" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Tinder ha annunciato</a> di voler <strong>lanciare un gioco per testare la compatibilità di coppia</strong>, che si basa sulle <strong>strategie di sopravvivenza a un&#8217;apocalisse climatica</strong>. Come sappiamo, questo argomento crea molta ansia e molta attenzione in tutto il mondo, visto che le conseguenze che già stiamo vivendo ci mettono davanti alla reale possibilità che il riscaldamento globale porti a una specie di apocalisse per la razza umana.</p>
<p style="text-align: justify;">Ma oltre ai dibattiti, alle manifestazioni, alle app di incontri, questo tema è arrivato anche da un&#8217;altra parte, ovvero in un videogioco.</p>
<p style="text-align: justify;">Se non ti sei ancora mai chiesto come sopravviveresti a una crisi climatica apocalittica, adesso puoi avere un&#8217;anteprima simulata delle tue possibilità di sopravvivenza, grazie a un videogame multipiattaforma appena rilasciato: si chiama <a href="https://www.ecoseven.net/(https:/www.theclimatetrail.com/)" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Climate Trail</a> ed è stato sviluppato da William Volk.</p>
<p style="text-align: justify;">Si tratta di un gioco che si concentra su un gruppo di rifugiati climatici che fuggono da Atlanta verso il Canada man mano che le condizioni intorno a loro peggiorano.</p>
<p style="text-align: justify;">Con l&#8217;obiettivo di sensibilizzare le persone riguardo alla crisi climatica e nella speranza di dissipare il negazionismo e l&#8217;immobilità dei governi, Volk ha creato un gioco che combina la narrazione da graphic novel con gli elementi di un gioco di simulazione.</p>
<p style="text-align: justify;">Ispirato all&#8217;iconico <a href="https://www.ecoseven.net/(https:/it.wikipedia.org/wiki/The_Oregon_Trail)" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Oregon Trail</a>, che ha raccontato a generazioni di statunitensi cosa voleva dire emigrare, <strong>The Climate Trail ha lo stesso scopo educativo di sopravvivenza a fame, sete, condizioni meteorologiche estreme</strong> e altri cataclismi possibili in un futuro distopico devastato dagli eccessi del cambiamento climatico.</p>
<p style="text-align: justify;">Avendo incorporato nel gioco informazioni scientifiche sul riscaldamento globale, sulle emissioni di gas a effetto serra e sull&#8217;innalzamento del livello del mare, <strong>Volk spera che il gioco venga introdotto nelle scuole come strumento istruttivo</strong>, insegnando il valore della intraprendenza in scenari imprevedibili e rischiosi.</p>
<p style="text-align: justify;">Esistono tre livelli di difficoltà: moderato, significativo ed estremo. Disponibile gratuitamente per il download e persino privo di pubblicità, il gioco può essere giocato con sistemi Mac, PC Windows e Linux.</p>
<p style="text-align: justify;">Sono disponibili anche versioni mobili per iPhone, iPad e Android Google Play.</p>
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		<title>Se giochi troppo sei malato?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redazione Ecoseven]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Jul 2018 12:53:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Scienze naturali]]></category>
		<category><![CDATA[dipendenza]]></category>
		<category><![CDATA[dipendenza da gioco]]></category>
		<category><![CDATA[gioco]]></category>
		<category><![CDATA[Oms]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[L&#8217;Organizzazione Mondiale della Sanità riconosce il «disturbo da gioco» come una condizione diagnosticabile Nella undicesima edizione della International Classification of Disease (ICD), l&#8217;Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha deciso di includere la dipendenza da videogiochi o giochi online come disturbo. La Classificazione Internazionale delle Malattie è un punto di riferimento a livello mondiale che serve [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-36732" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2018/07/images_disturbodagioco.jpg" alt="" width="800" height="398" srcset="https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2018/07/images_disturbodagioco.jpg 800w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2018/07/images_disturbodagioco-300x149.jpg 300w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2018/07/images_disturbodagioco-768x382.jpg 768w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p>L&#8217;Organizzazione Mondiale della Sanità riconosce il «disturbo da gioco» come una condizione diagnosticabile</p>
<p>  <span id="more-36733"></span>  </p>
<p style="text-align: justify;">Nella undicesima edizione della International Classification of Disease (<a href="http://www.who.int/classifications/icd/en/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ICD</a>), l&#8217;Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha deciso di includere la dipendenza da videogiochi o giochi online come disturbo.</p>
<p style="text-align: justify;">La Classificazione Internazionale delle Malattie è un punto di riferimento a livello mondiale che serve a uniformare il discorso sulla sanità in modo da permettere a tutti gli operatori del settore di avere un terreno comune su cui agire.</p>
<p style="text-align: justify;">Nella definizione ufficiale di questo nuovo disturbo, detto «gaming disorder» (disturbo da gioco), l&#8217;OMS include un modello di comportamento in cui, per almeno 12 mesi, il gioco è fuori controllo, che vuol dire che ha una priorità talmente importante per la persona da avere precedenza sul resto, sugli altri interessi e sulle altre attività quotidiane. Una escalation che continua anche quando si verificano conseguenze negative sulle relazioni, sull&#8217;istruzione o sul lavoro della persona che gioca.</p>
<p style="text-align: justify;">Ovviamente, essendo appena stato classificato come malattia, il disturbo da gioco ha bisogno di tempo prima di avere un trattamento vero e proprio e, inoltre, questa mossa non è stata esente da critiche da parte di molti psicologi – che hanno detto che non ci sono ancora abbastanza studi di base per una simile affermazione.</p>
<p style="text-align: justify;">Eppure la vediamo nei bambini, nei ragazzi, persino negli adulti, la compulsione ossessiva con cui si finisce per interagire con i cellulari, con le console, con il computer e con tutto ciò che di «gaming» è possibile immaginare. Speriamo che questa definizione serva a chiarire e a chiarirci la natura di questi comportamenti e come si possono affrontare quando ci si trova ad averci a che fare.</p>
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		<title>Fortnite da dipendenza?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redazione Ecoseven]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Jun 2018 08:06:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Scienze naturali]]></category>
		<category><![CDATA[adolescenti]]></category>
		<category><![CDATA[dipendenza]]></category>
		<category><![CDATA[dipendenza da gioco]]></category>
		<category><![CDATA[fornite]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[videogioco]]></category>
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					<description><![CDATA[L&#8217;OMS dice sì, il videogioco dedicato alla sopravvivenza da una forma di dipendenza, ma altri non sono d&#8217;accordo Nonostante l’Organizzazione Mondiale della Sanità abbia dato l’allarme, i ricercatori dicono che solo l’1% dei soggetti soddisfa i criteri per una diagnosi di dipendenza clinica. Ma andiamo con ordine. L’OMS ha da poco riconosciuto la “dipendenza da [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-36668" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2018/06/images_dipendenza_fornite.jpg" alt="" width="800" height="399" srcset="https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2018/06/images_dipendenza_fornite.jpg 800w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2018/06/images_dipendenza_fornite-300x150.jpg 300w, https://www.ecoseven.net/wp-content/uploads/2018/06/images_dipendenza_fornite-768x383.jpg 768w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p>L&#8217;OMS dice sì, il videogioco dedicato alla sopravvivenza da una forma di dipendenza, ma altri non sono d&#8217;accordo</p>
<p>  <span id="more-36669"></span>  </p>
<p style="text-align: justify;">Nonostante l’Organizzazione Mondiale della Sanità abbia dato l’allarme, i ricercatori dicono che solo l’1% dei soggetti soddisfa i criteri per una diagnosi di dipendenza clinica. Ma andiamo con ordine.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://neurosciencenews.com/fornite-who-gaming-addiction-9433/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">L’OMS ha da poco riconosciuto la “dipendenza da videogioco”</a>, identificandola con la riproduzione compulsiva e ossessiva di videogiochi. Per questo, sarà inclusa nella 11esima edizione della classificazione mondiale delle malattie dell’OMS che sarà resa nota a breve.</p>
<p style="text-align: justify;">La “dipendenza da videogioco” è la compromissione del controllo sui giochi (video), l’attribuzione di una priorità o precedenza ai giochi rispetto alle altre attività e il desiderio di procedere, nonostante l’insorgenza di problemi o criticità legati al videogioco. Per una diagnosi positiva, tutto questo dovrebbe durare almeno 12 mesi.</p>
<p style="text-align: justify;">Ma perché si fa il nome di “Fornite”? Questo gioco è l’ultimo must-play online e ci giocano contemporaneamente fino a 2 milioni di bambini distribuiti in tutto il mondo. Questo, ovviamente, ha destato la preoccupazione dei genitori. Tuttavia l’American Psychiatric Association ha affermato che c’è una mancanza di prove a supporto dell’idea che la dipendenza da videogioco sia un disturbo mentale identificabile chiaramente: i sintomi non sono chiari e sono necessarie ulteriori ricerche.</p>
<p style="text-align: justify;">The Society for Media Psychology and Technology, una divisione dell’ American Psychological Association, vede nella decisione dell’OMS il frutto del panico più che della scienza. I ragazzi vedono nella tecnologia un modo per soddisfare i bisogni sociali, dal momento che <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0272494417300932" target="_blank" rel="noopener noreferrer">si incontrano sempre meno all’aperto</a>. E’ chiaro che i videogiochi vengono utilizzati dai giovani in risposta alla perdita di altre forme di gioco e connessione sociale.</p>
<p style="text-align: justify;">La verità probabilmente sta nel mezzo. In ogni caso, occorreranno ulteriori studi per comprendere il fenomeno e la scienza è certa: <a href="https://www.ecoseven.net//?p=33451" target="_blank" rel="noopener noreferrer">internet rischia di farci solamente sentire più soli</a>.</p>
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		<title>Italiani pazzi per i videogame</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redazione 1]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Jul 2015 14:14:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Scienze della salute]]></category>
		<category><![CDATA[Italia]]></category>
		<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[La metà degli italiani ama i videogiochi: il settore è in crescita costante Quello dei videogiochi è un mercato in forte crescita e nel nostro paese gli appassionati sono quasi 30 milioni, metà dei quali donne. Il giro d&#8217;affari sfiora i 900 milioni di euro e non sente la crisi: all&#8217;inizio di quest&#8217;anno era in crescita [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-27666" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2015/07/images_igallery_resized_ambientetest_Videogames_Italia-16071-250-200-90-c.jpg" alt="" width="250" height="200" /></p>
<p><span style="font-size: 12.1599998474121px; line-height: 1.3em;">La metà degli italiani ama i videogiochi: il settore è in crescita costante<br /></span></p>
<p>  <span id="more-27667"></span>  </p>
<p><span style="font-size: 12.1599998474121px; line-height: 1.3em;">Quello dei videogiochi è un mercato in forte crescita e nel nostro paese gli appassionati sono quasi 30 milioni, metà dei quali donne. </span><span style="font-size: 12.1599998474121px; line-height: 1.3em;">Il giro d&#8217;affari sfiora i 900 milioni di euro e non sente la crisi: all&#8217;inizio di quest&#8217;anno era in crescita del 3,8%.</span></p>
<p>I giochi si scaricano sempre di più: il download infatti rappresenta il 20% del mercato ed è in crescita, anche se la vendita nei negozi detiene ancora il primato con una quota del 39%.</p>
<p>Non si gioca solo su smartphone e tablet: i veri cultori dei videogiochi apprezzano ancora le consolle. Secondo i dati della ricerca <a href="http://www.aesvi.it/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Aesvi</a>-Gfk un italiano su tre di età superiore ai 14 anni possiede una consolle.</p>
<p>&#8216;Quella del riconoscimento dei videogiochi come medium narrativo e culturale è una battaglia che portiamo avanti da anni, e finalmente vediamo i primi risultati &#8211; ha commentato su La Stampa Andrea Persegati, presidente di Aesvi -. Il mondo dei videogames è relativamente giovane e sta attraversando quello che hanno attraversato il cinema, i libri e i fumetti, un periodo in cui c’è ancora ignoranza e scarsa conoscenza delle potenzialità del mezzo&#8217;.</p>
<p>ormai il videogame non è più un settore per ragazzini, è una attività diffusa in tutta la popolazione e anche le donne appassionate sono sempre di più.</p>
<p>&#8216;Per fortuna &#8211; spiega Persegati &#8211; le cose stanno cambiando e siamo riusciti un po’ a sfatare il mito del videogioco come ‘regno’ del maschio che rimane chiuso in camera tutto il giorno: grazie alle console di oggi, davanti al televisore c’è tutta la famiglia, con genitori e figli che comunicano di più tra loro proprio grazie ai videogames&#8217;.</p>
<p>a.po </p>
<p> </p>
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		<title>Console di ultima generazione, ecco quanta energia consumano</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 May 2014 11:24:07 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Un recente studio dell&#8217;associazione NRDC, ha dimostrato come le ultime console per videogiochi sprecherebbero un&#8217;enorme quantita&#8217; di energia, anche in modalità stand-by Le console per videogiochi di ultima generazione sono affamate di energia elettrica. Secondo un recente studio realizzato dall&#8217;associazione ambientalista americana &#8216;Natural Resources Defense Council&#8217; (NRDC), le console sprecherebbero infatti un&#8217;enorme quantitativo di energia [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-17478" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2014/05/images_igallery_resized_energia_console.energia-10970-250-200-90-c.jpg" alt="" width="250" height="200" /></p>
<p>Un recente studio dell&#8217;associazione NRDC, ha dimostrato come le ultime console per videogiochi sprecherebbero un&#8217;enorme quantita&#8217; di energia, anche in modalità stand-by</p>
<p>  <span id="more-17480"></span>  </p>
<p>Le <strong>console</strong> per <strong>videogiochi</strong> di ultima generazione sono affamate di <strong>energia elettrica</strong>. Secondo un recente studio realizzato dall&#8217;associazione ambientalista americana &#8216;Natural Resources Defense Council&#8217; (NRDC), le <strong>console</strong> sprecherebbero infatti un&#8217;enorme quantitativo di <strong>energia</strong> dalla rete <strong>elettrica</strong>.</p>
<p>In particolare, secondo il report della &#8216;NRDC&#8217;, la PlayStation 4 e la Xbox One consumerebbero dalle due a alle tre volte di <a href="https://www.ecoseven.net//?p=6" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>energia</strong></a> in più rispetto alle loro precedenti versioni (PlayStation 3 e Xbox 360). Nella fattispecie, i consumi, generalmente più alti di quelli della generazione precedente di <strong>console</strong>, mostrano come la PS4 &#8216;bruci&#8217; ben 181 kWh/anno di <strong>energia elettrica</strong> contro i 64 kWh/anno della PS3. Mentre la Xbox One, arriva fino a un massimo di 289 kWh/anno (se la si usa anche per la tv), rispetto ai 70 kWh/anno della Xbox 360.</p>
<p>L&#8217;<strong>energia</strong> &#8216;risucchiata&#8217; da questo tipo di <strong>console</strong>, mantiene alti i suoi standard di &#8216;appetito&#8217;, anche in modalità stand-by ovviamente. </p>
<p>Lo <a href="https://www.ecoseven.net//?p=6278" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>studio</strong></a> infatti, ha tenuto conto del consumo non soltanto quando le console vengono utilizzate, ma anche e soprattutto quando restano in modalità stand-by, in attesa di essere attivate. Ecco quindi che, la console Xbox One, stando ai dati riportati dalla <strong>ricerca</strong>, consumerebbe ben 15,7 watt in stand-by, contro gli 8,5 watt (sempre alti) della PS4.</p>
<p>La <strong>ricerca</strong> del &#8216;NRDC&#8217;, ha infine calcolato che se tutti le 110 milioni di <strong>console</strong> della passata generazione venissero sostituite con Xbox One, PS4 e Wii U, la sola differenza di <strong>energia</strong> richiesta tra le due &#8216;piattaforme&#8217;, sarebbe sufficiente ad alimentare Houston (la quarta città più grande degli Stati Uniti) con dei costi complessivi di consumo elettrico pari a più di un miliardo di dollari l’anno in tutto il mondo. Per maggiori informazioni è possibile consultare la <strong>ricerca</strong> del NRDC, scaricando questo <a href="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2014/05/www.nrdc_.org_energy_game-consoles_files_video-game-consoles-IP.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">documento pdf</a>.</p>
<p>(ml)</p>
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		<title>Videogame: attenti a quelli troppo ripetitivi</title>
		<link>https://www.ecoseven.net/alimentazione/bambini/videogame-attenti-a-quelli-troppo-ripetitivi/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Oct 2013 12:45:26 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[I videogame troppo ripetitivi possono rallentare lo sviluppo cognitivo dei bambini   Attenzione alla scelta dei videogiochi per i propri figli. Se il genere è sbagliato può ritardare lo sviluppo psicologico dei bambini, con gravi ripercussioni anche in età adulta.     I videogame violenti invece possono portare allo sviluppo di aggressività, ostilità o insensibilità [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-14064" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2013/10/images_igallery_resized_ambientetest_videogame-9122-250-200-90-c.jpg" alt="" width="250" height="200" /></p>
<p>I videogame troppo ripetitivi possono rallentare lo sviluppo cognitivo dei bambini</p>
<p>  <span id="more-14065"></span>  </p>
<p> </p>
<p>Attenzione alla scelta dei <strong>videogiochi</strong> per i propri figli. Se il genere è sbagliato può ritardare lo sviluppo psicologico dei bambini, con gravi ripercussioni anche in età adulta.  </p>
<p> </p>
<p>I<strong> videogame</strong> violenti invece possono portare allo sviluppo di aggressività, ostilità o insensibilità e perdita di empatia. È quanto emerge da una nuova ricerca australiana dedicata all’impatto sul cervello dei media e della tecnologia. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>La ricerca condotta da Kate Highfield, dell’Istituto per la prima infanzia dell’università Macquarie di Sydney, mostra che l’85% di <strong>videogame</strong> e app comprate per i bambini sono solo giochi di “comportamentismo”, che chiedono di ripetere un’azione o di ricordare semplici fatti. Tali compiti semplici e ripetitivi conducono a uno sviluppo neuronale di più basso livello. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Altri interventi alla conferenza hanno esaminato gli effetti sul cervello umano dei media violenti e della dipendenza dai videogiochi, e hanno sottolineato la necessità che l’impatto della tecnologia sulle menti dei bambini sia preso più sul serio dai i professionisti sanitari. </p>
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		<title>Scienza. Un gioco online svela i segreti di una proteina anti-Aids</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 08:26:01 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Una proteina, la cui struttura ha rappresentato per anni un vero e proprio rompicapo per gli scenziati, è stata ricostruita in sole 3 settimane grazie ad un gioco online. Il gioco si chiama &#8220;Foldit&#8221;, e permette ai giocatori di collaborare tra loro, mettendo insieme idee e proponendo modelli scientifici Una proteina, la cui struttura ha [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-2980" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2011/09/images_igallery_resized_eco-game_foldit-250-200-90-c.png" alt="" width="250" height="200" /></p>
<p class='sommario'>Una proteina, la cui struttura ha rappresentato per anni un vero e proprio rompicapo per gli scenziati, è stata ricostruita in sole 3 settimane grazie ad un gioco online. Il gioco si chiama &#8220;Foldit&#8221;, e permette ai giocatori di collaborare tra loro, mettendo insieme idee e proponendo modelli scientifici</p>
<p> <span id="more-2981"></span> </p>
<p>Una proteina, la cui struttura ha rappresentato per anni un vero e proprio rompicapo per gli scenziati, &egrave; stata ricostruita in sole 3 settimane grazie ad un gioco online. Il gioco si chiama &quot;Foldit&quot;, &egrave; una invenzione di un gruppo di informatici dell&rsquo;Universit&agrave; di Washington e permette ai giocatori di collaborare tra loro, mettendo insieme idee e proponendo modelli scientifici.</p>
<p>Ed &egrave; cos&igrave; che &egrave; stato possibile ricostruire in 3D, la struttura di una proteina che potrebbe dare un contributo importante alla ricerca di nuovi farmaci contro l&rsquo;Aids: i giocatori di &quot;Foldit&quot; hanno elaborato modelli teorici, si sono confrontati tra di loro e li hanno sottoposti ai biochimici, che li hanno valutati e verificati. Il risultato, una volta raggiunto, &egrave; stato reso pubblico dai ricercatori dell&rsquo;universita&rsquo; di Washington a Seattle sulla rivista Nature Structural &amp; Molecular Biology.</p>
<p> La proteina ricostruita grazie alla cooperazione online tra giocatori &#8211; scienziati &egrave; un enzima prodotto dal virus della scimmia di Mason-Pfizer che appartiene alla classe delle cosiddette &rsquo;proteasi retrovirali&rsquo;. Queste molecole hanno un ruolo critico nella maturazione e nella proliferazione dei virus come quello dell&rsquo;Aids, percio&rsquo; conoscere con esattezza la loro struttura e i loro punti deboli sara&rsquo; un aiuto fondamentale per sviluppare nuovi farmaci sempre piu&rsquo; efficaci.</p>
<p> La ricostruzione della struttura della proteasi grazie a Foldit, scrivono gli autori dello studio, &rsquo;&rsquo;dimostra la capacita&rsquo; dei giochi online di incanalare l&rsquo;intuizione umana e le abilita&rsquo; nel combinare modelli 3D per risolvere difficili problemi scientifici&rsquo;&rsquo;. Lo stesso sistema potra&rsquo; essere usato per definire la struttura di altre proteine coinvolte nei tumori o in malattie come l&rsquo;Alzheimer.</p>
<p>(VG)</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Torna Far Game. Dove i videogiochi si possono mangiare!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 May 2011 14:44:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[In programma dal 27 al 28 maggio prossimi alla Cineteca di Bologna, la rassegna del videogame d&#8217;autore torna con Eat&#038;Play, percorso enogastronomico che accosta in maniera originale cibo e videogiochi Si terr&#224; il 27 e il 28 maggio alla Cineteca di Bologna la seconda edizione di Far Game, una due giorni tra convegni, incontri ed [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-1706" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2011/05/images_igallery_resized_eco-game_mangiare-250-200-90-c.jpg" alt="" width="250" height="200" /></p>
<p class='sommario'>In programma dal 27 al 28 maggio prossimi alla Cineteca di Bologna, la rassegna del videogame d&#8217;autore torna con Eat&#038;Play, percorso enogastronomico che accosta in maniera originale cibo e videogiochi</p>
<p> <span id="more-1707"></span> </p>
<p>Si terr&agrave; il 27 e il 28 maggio alla Cineteca di Bologna la seconda edizione di Far Game, una due giorni tra convegni, incontri ed eventi che punteranno a mettere in luce parallelismi e collegamenti tra i videogiochi e&nbsp; gli altri media.</p>
<p> La nuova frontiera di Far Game abbandona i torridi paesaggi western per tuffarsi nell&rsquo;immaginario fantascientifico, dagli anni Ottanta ai giorni nostri, tra alieni, pianeti lontani e paura dell&rsquo;invasione. Emblema di un&rsquo;epoca, ma anche universo iconografico capace di generare una vera e propria estetica, tra lampi di pixel e luci al neon. A omaggiare questo importante filone videoludico un&rsquo;esposizione di opere, realizzate da illustratori italiani che forniranno una loro personale rilettura dell&rsquo;epoca. La seconda edizione di Far Game andr&agrave; a perlustrare nuove tematiche, dal rapporto tra doppiaggio cinematografico e videoludico, a quello tra fumetto e videogioco.</p>
<p>Dopo il successo dello scorso anno, ritorna anche Eat &amp; Play, evento gastronomico che accosta in modo originale cibo e videogiochi. A fare da corollario, nuovi eventi speciali, tributi dedicati alla storia del medium, e alle sue innovazioni.</p>
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		<title>Ecogame, arriva la notte delle rane</title>
		<link>https://www.ecoseven.net/ambiente/news-ambiente/ecogame-arriva-la-notte-delle-rane/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 May 2011 15:22:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Torce elettriche, giubbotto catarifrangente e guanti di lattice. Molte associazioni animaliste hanno deciso di istituire &#8216;ronde&#8217; per salvare rane e rospi che tentano di attraversare strade trafficate. In attesa di unirsi alla &#8216;notte delle rane&#8217;, aiutate quella del nuovo videogame della sezione ECOGAME! Anche se non a tutti piacciono, non ci sono dubbi sulla loro [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" size-full wp-image-1405" src="https://www.ecoseven.net//wp-content/uploads/2011/05/images_igallery_resized_ambiente_froggy-250-200-90-c.jpg" alt="" width="250" height="200" /></p>
<p class='sommario'>Torce elettriche, giubbotto catarifrangente e guanti di lattice. Molte associazioni animaliste hanno deciso di istituire &#8216;ronde&#8217; per salvare rane e rospi che tentano di attraversare strade trafficate. In attesa di unirsi alla &#8216;notte delle rane&#8217;, aiutate quella del nuovo videogame della sezione ECOGAME!</p>
<p> <span id="more-1406"></span> </p>
<p>Anche se non a tutti piacciono, non ci sono dubbi sulla loro utilita&rsquo;: rane e rospi si nutrono di insetti, e per questo aiutano a tenerne in equilibrio la popolazione, che potrebbe altrimenti crescere a dismisura.</p>
<p>Anche gli anfibi pi&ugrave; diffusi nelle nostre citt&agrave; corrono rischi seri: spinti dalla ricerca di acqua spesso tentano di attraversare strade trafficate, per loro pericolosissime. Per questo diverse sigle e associazioni ambientaliste hanno organizzato le &rsquo;notti delle rane&rsquo;, vere e proprie ronde per rimettere gli anfibi &rsquo;sulla strada giusta&rsquo;.</p>
<p>In attesa di unirsi a questi volontari amanti degli anfibi, <a href="http://www.ecoseven.net/eco-game.php">provate Frog &rsquo;n Fly, il nuovo videogame nella sezione Ecogame!</a> Vi serviranno abilit&agrave; ed astuzia&#8230; inviateci i vostri punteggi o<a href="http://www.facebook.com/ecoseven.viveresostenibile"> postateli su facebook</a>&#8230; questa &egrave; una sfida!</p>
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